Wednesday, October 2, 2013

Mosync Platform


MoSync merupakan Software Development Kit ( SDK ) untuk aplikasi mobile . Hal ini terintegrasi dengan lingkungan pengembangan Eclipse , dan disediakan di bawah skema lisensi dual, yaitu lisensi komersial dan sumber versi GPL terbuka 2 lisensi. Kerangka kerja ini menghasilkan aplikasi mobile asli untuk berbagai platform menggunakan C / C , HTML5 scripting dan kombinasi dari semuanya . proses kerja MoSync berdasar web developer yang ingin memasuki ruang mobile , serta PC biasa / desktop Mac pengembang dengan pengetahuan di C / C pengembangan



MoSync dikembangkan oleh perangkat lunak perusahaan Swedia MoSync AB (sebelumnya Ponsel Sihir AB ) . Versi pertama dari produk ini diluncurkan pada awal tahun 2005 dengan dukungan untuk platform Java ME . Dukungan untuk beberapa platform pengembangan mobile lainnya telah ditambahkan sejak .

Aplikasi MoSync ditulis dalam C dan bahasa pemrograman C , atau dalam kombinasi dengan HTML5 dan JavaScript. Dari basis kode ini , MoSync dapat membangun paket aplikasi untuk ratusan perangkat mobile yang berbeda pada berbagai sistem operasi mobile . MoSync saat ini mendukung versi Android 2.x - 4.x , iOS , Windows Mobile Classic , Windows Phone , Symbian S60 , Java Mobile dan Moblin Platform .

Dukungan untuk iOS , Android dan Moblin diumumkan pada 19 Februari 2010 selama Mobile World Congress 2010 di Barcelona.

Native User Interface
Platform MoSync dapat mengakses bagian dari sistem asli UI pada Android dan perangkat iOS sejak versi 2.5, dan perangkat Windows Phone sejak versi 3.0. [5] MoSync NativeUI API memiliki widget untuk menanamkan halaman Web dan pandangan OpenGL ES dalam aplikasi dan semua UI widget ditangani dari kode yang sama pada kedua basis Android dan iOS. Hal ini juga memungkinkan untuk menjalankan emulator dari SDK lainnya, seperti Android dan iOS emulator memastikan bahwa unsur-unsur asli untuk setiap OS memiliki hak tampilan 'n rasakan di lingkungan masing-masing.

wormhole Teknologi
Diperkenalkan pada MoSync SDK 2.7 Pyramid adalah sebuah teknologi yang disebut lubang cacing, yang menciptakan hook yang menghubungkan panggilan javascript untuk MoSync yang mendasari C API, sehingga memungkinkan pengembang untuk fungsionalitas dari webview. Saat fungsi ini tersedia untuk Android, Windows Phone, dan iOS, sementara platform lainnya bisa ditambahkan dalam versi masa depan, karena sifat lintas-platform MoSync SDK.

Instalasi Mosync SDK
Setelah mendownload paket installer SDK MoSync, klik dua kali file tersebut untuk memulai installation.If pesan berikut ditampilkan, klik Run:



Ketika file yang telah diextraxt, Perjanjian Lisensi MoSync akan muncul informasi penting tentang syarat-syarat yang kami menyediakan MoSync SDK. Klik setuju untuk melanjutkan instalasi.

Pilih komponen yang ingin Anda instal. Perhatikan bahwa tidak ada pilihan untuk paket MoSync, semuanya harus diinstal.
Pilih mana Anda ingin MoSync yang akan diinstal. Harap dicatat bahwa kebutuhan MoSync untuk diinstal ke direktori yang tidak mengandung spasi di jalan.

Jika Anda memiliki salinan sebelumnya dihapus dari MoSync Anda akan mendapatkan pemberitahuan berikut. Mohon ikuti instruksi dan membuat salinan dari file proyek Anda jika mereka berada di dalam folder instalasi MoSync. Bahkan jika mereka tidak harus dihapus itu lebih baik untuk menjadi aman daripada menyesal.


Jika Anda memiliki instalasi sebelumnya akan terlebih dahulu dihapus sebelum versi baru dari MoSync SDK diinstal pada komputer Anda. Silahkan tunggu instalasi sampai selesai. Proses instalasi dapat berlangsung beberapa menit.



Contoh Hello Word
Jika Anda belum menginstal MoSync SDK, panduan untuk Instalasi pada Windows dan Instalasi pada OS X, tergantung pada apa sistem operasi yang Anda gunakan. Ada juga panduan untuk Anda mulai Menjalankan IDE.
Klik OK untuk menerima path default. The MoSync IDE berbasis Eclipse akan terbuka.

Mendaftarkan salinan dari MoSync SDK jika Anda belum melakukannya. Setelah pendaftaran, menutup halaman Selamat Datang jika itu menunjukkan.
Klik kanan pada tampilan Project Explorer:


(Jika Anda telah menyembunyikan pandangan Project Explorer, Anda dapat menunjukkan lagi dengan memilih Window> Show View> Other> General> Project Explorer dan kemudian klik OK.)

Buat proyek baru menggunakan C / C + + Template proyek kami disebut C / C + + Project Moblet.
Hubungi proyek "helloworld". (Untuk memastikan kompatibilitas dengan semua platform dan perangkat, hindari menggunakan spasi pada nama proyek. Itu selalu aman untuk menggunakan karakter garis bawah.)
Proyek baru Anda sekarang akan dibuat dari template dan dimuat di MoSync IDE:


Berikut adalah syntak yang harus dituliskan untuk membuat HELLO WORD.
#include <MAUtil/Moblet.h>

using namespace MAUtil;

class MyMoblet : public Moblet
{
public:

    MyMoblet()
    {
        maSetColor(0xFFFFFF),
        maDrawText(0, 32, "Hello World!");
        maUpdateScreen();
    }

    void keyPressEvent(int keyCode, int nativeCode)
    {
    if(keyCode == MAK_0 || keyCode == MAK_BACK || keyCode == MAK_SOFTRIGHT)
        {
            close();
        }
    }
    void keyReleaseEvent(int keyCode, int nativeCode)
    {
    }
};

extern "C" int MAMain()
{
    MyMoblet myMoblet;
    Moblet::run( &myMoblet );
    return 0;
};

Simpan dengan nama main.cpp

(Jika Anda ingin memahami lebih lanjut tentang kode kami hanya meminta Anda untuk menyisipkan di, membaca tutorial pemula kami disebut Hello World, Deconstructed.)

Setelah menuliskan syntak tersebut, berikutnya adalah proses untuk menjalankan program tersebut.
Klik pada nama proyek Anda dalam pandangan Project Explorer sehingga disorot.

Sekarang klik tombol Run pada toolbar IDE (atau tekan Ctrl + F11). Proyek Anda akan dibangun. Memilih untuk menjalankan aplikasi Anda dalam lagi, MoSync SDK default emulator:


Platform Support Pada MoSync
MoSync SDK ini mendukung untuk diaplikasikan pada berbagai Operating System. Berikut adalah detail beberapa Platform yang mendukung pada MoSync SDK.



contoh aplikasi yang dibuat dengan Mosync SDK

WebViewTwitter
Contoh aplikasi WebViewTwitter adalah Twitter Client yang menampilkan tweet dari pengguna yang dipilih. Pengguna dapat ditambahkan ke dalam daftar favorit, yang disimpan pada perangkat. Aplikasi ini menggunakan library JavaScript Handphone jQuery dan jQuery, dan wormhole MoSync C + + library.


Behavior
Ketika mulai, contoh aplikasi menampilkan layar aplikasi utama. Pada layar ini Anda dapat memasukkan nama pengguna dari pengguna Twitter. Ketika menekan tombol View Tweet pengguna ini, layar kedua akan ditampilkan dan menunjukkan tweet terbaru yang pengguna. Menekan tombol Kembali kembali ke layar pertama. Pada Android Anda juga dapat menggunakan perangkat keras tombol kembali untuk kembali. Pada layar utama Anda juga dapat menambahkan username ke Daftar Favorit. Anda kemudian dapat menekan entri dalam Favorit Daftar untuk melihat tweet pengguna tersebut.
Teknologi berikut digunakan dalam aplikasi ini :
  • HTML dan Javascript , dan jQuery Mobile untuk user interface .
  • Fungsi getJSON JQuery untuk memanggil API Twitter dan mem-parsing dokumen JSON yang dikembalikan sebagai hasilnya .
  • The MoSync Wormhole library yang digunakan untuk komunikasi dua arah antara MoSync C + + kode dan JavaScript .
  • The MoSync Berkas API ( C + + ) untuk menulis dan membaca dari sistem file perangkat .
Termasuk dalam contoh adalah satu set fungsi pembungkus untuk mengakses MoSync File API dari Javascript . Library ini dimaksudkan untuk menggambarkan bagaimana untuk memperpanjang aplikasi hibrida dengan kustom C + + fungsi . Jika Anda suka, Anda dapat menggunakan PhoneGap File API , daripada File API disertakan dalam contoh .

WebViewTwitter.cpp adalah file utama aplikasi . Implementasi meluas HybridMoblet kelas . Contoh aplikasi menggunakan fungsi penanganan pesan khusus untuk memproses dan menanggapi pesan yang datang dari JavaScript .

Semua HTML5 dan JavaScript file terkait dan Library yang terletak di direktori LocalFiles , dan dibundel dengan aplikasi dan diekstraksi ke sistem file lokal dari perangkat pertama kalinya meluncurkan aplikasi.


File Resources.lst memiliki sebuah entri untuk file paket yang harus menjadi entri pertama dalam file sumber daya . Jangan memindahkan entri sumber daya jika Anda harus menambah sumber daya Anda sendiri.

referensi :

www.mosync.com

Saturday, September 21, 2013

TEKNOLOGI WIRELESS CHARGING - NGECHARGE ENGGAK PAKE KABEL


Teknologi pengisian daya baterai (wireless charging ) sudah ada sejak beberapa tahun yang lalu. Akan tetapi, pada 2013 ini merupakan tahun dimana teknologi tersebut akan menjadi perhatian utama.

Apa itu Wireless Charging?
Wireless charging sebenarnya bukan konsep baru. Ilmuwan abad ke-19 Nikolai Tesla pernah mendemonstrasikan bahwa daya listrik bisa ditransmisikan secara nirkabel lebih dari 100 tahun yang lalu, tetapi konsep tersebut belum banyak dikembangkan.

Seperti  namanya, wireless charging adalah pengisian ulang baterai tanpa kabel. Tidak ada lagi kabel yang dicolokkan dari sumber listrik ke smartphone. Namun saat ini sejumlah perusahaan besar (ada 120 perusahaan) termasuk Sony, Nokia, Texas Instruments, dan Samsung telah membentuk Wireless Power Consortium (WPC) untuk mempromosikan wireless charging berbasis teknologi induksi.Hasilnya adalah standar Qi (dibaca chi, yang berasal dari Bahasa Cina yang berarti energi).

Pada awal September 2012 lalu WPC mengumumkan telah mensertifikasi 110 produk konsumer mulai dari smartphone, charging pad, game controller, perekam Blu-ray Disc, charger telepon untuk mobil, jam, sampai modul charger yang dapat dipasang di meja dan furnitur lainnya.

Bagaimana cara melakukan isi ulang baterai pada perangkat yang kita miliki? Sebuah perangkat bersertifikat Qi dapat di-charge dengan menempatkannya di bantalan charger berlogo Qi. Kenyataannya teknologi ini tidak sepenuhnya wireless karena untuk mengisi baterai, Charger Pad (bantalan charger) masih harus terhubung ke stop kontak.

Di Indonesia sendiri telah hadir Nokia Lumia 920 dan Nokia 820 yang mendukung pengisian baterai secara wireless. Lalu ada Samsung Galaxy S4 dan dikabarkan iPhone 5s juga akan menerapkan teknologi ini. Kabarnya pengguna harus membeli back cover dan aksesori charging pad agar dapat mengisi ulang ponsel mereka tanpa harus mencolokkan kabel. Perlu dicatat juga Samsung adalah anggota dari standar yang dijalankan Aliansi Energi Wireless seperti Qualcomm, Broadcom dan lainnya. Samsung dan Apple adalah dua perusahaan yang sedang mengerjakan wireless charging ini pada smartphone 2013 mereka.



Nokia telah berkolaborasi dengan Fatboy untuk menyediakan bantalan (pad) pengisi ulang baterai. Vendor smartphone asal Finlandia ini telah pula bekerja sama dengan maskapai penerbangan Virgin Atlantic dan jaringan gerai Coffee Bead & Tea Leaf untuk menyediakan pad isi ulang baterai gratis kepada para pengguna Lumia 920.

Samsung melaporkan mereka sedang mencari Qi dari Wireless Power Consortium yang merupakan pilihan paling popular dengan anggotanya seperti Nokia, Motorola, LG dan HTC. Standar apapun yang dijadikan acuan, Samsung tidak akan mengintegrasikan teknologi ini pada Galaxy S IV mereka, tetapi akan menyediakannya untuk back cover (Nokia Lumia 820). Sudah tersedia juga Qi charger kits untuk Galaxy S III dari pihak ketiga, tetapi perangkat tersebut bukan perangkat resmi dari Samsung.

Apple juga dikabarkan akan menggunakan teknologi wriless charging ini pada produknya, tetapi perusahaan ini dikabarkan akan meyajikan dengan solusi rumahan, yang merupakan salah satu karakter dari raksasa Cupertino tersebut. Menurut pihak dalam, Apple sedang menginvestigasi implementasi teknologi tersebut untuk diterapkan sebagai perangkat tambahan dibandingkan menyatukannya pada iPhone 5S.

Dalam waktu kurang dari seminggu kita akan segera  mengetahui apakah wireless charging ini akan menjadi bagian Galaxy S IV dan seperti apa jenisnya? Sedangkan Apple sendiri, belum dapat diketahui kapan akan mulai mengimplementasi teknologi ini.

Wireless charging sebenarnya bukanlah barang baru. Smartphone Palm Pre yang diluncurkan pada tahun 2009 sudah menyediakan opsi wireless charging. Tetapi hingga sekarang masih jarang smartphone yang menawarkan charger nirkabel.
Apakah fasilitas wireless charging pada smartphone kurang menarik? Nyatanya Intel sekarang sedang mengembangkan ekosistem wireless charging. Intel berencana mengintegrasikan solusi wireless charging pada notebook, ultrabook, PC desktop, dan lainnya sehingga pengguna nantinya dapat mengisi ulang baterai smartphone mereka dengan mendekatkannya ke PC atau notebook yang sedang dipakai.

Caranya, pengguna menjalankan software pengaktif wireless charging pada komputer mereka dan meletakkan smartphone tersebut di sampingnya (dengan jarak sekitar 1 inci). Sambil bekerja di komputer, pengguna mengisi ulang baterai smarphone mereka.

Guna mewujudkan rencananya tersebut, Intel telah menunjuk Integrated Device Technology (IDT) untuk mengembangkan chipset untuk modul wireless charging. Chipset tersebut natinya dapat dipakai pada modul transceiver (pada komputer) dan reciever (pada smartphone atau peranti lain). Dengan chipset ini, menurut IDT, akan ada efisiensi biaya karena pengurangan jumlah komponen elektronik pada modul wireless charging.

Sebenarnya teknologi yang digunakan wireless charging bukanlah temuan baru. Teknologinya sama dengan yang digunakan pada dinamo pembangkit listrik atau transformator penaik/penurun tegangan.

Semua perangkat tersebut sama-sama menggunakan hukum Fisika, yaitu bila suatu kumparan kawat dialiri listrik maka akan timbul medan magnet. Sebaliknya, bila suatu kumparan dikenai dengan medan magnet, maka akan timbul aliran listrik pada kawat kumparan.

Dengan cara yang sama, charger yang berupa kumparan dialiri listrik. Sehingga timbul medan magnet di sekitarnya. Medan magnet ini mengenai kumparan yang telah dipasang di bagian belakang smartphone. Maka pada kumparan di smartphone timbul arus listrik yang seterusnya digunakan untuk mengisi baterai.

Jarak antara kumparan pada charger (transceiver) dan pada smartphone (receiver) harus sedekat mungkin. Makin jauh jaraknya, makin kecil listrik yang ditimbulkan pada kumparan di smartphone. Untungnya para peneliti di MIT pada tahun 2006 telah menemukan teknik resonansi sehingga jarak antara transceiver dan receiver bisa lebih jauh dibandingkan dengan induksi biasa. Mereka berhasil memisahkan kedua kumparan sejauh beberapa meter.


Pada penerapannya, jarak antarkumparan belum sejauh yang diriset di lab. Standar Qi yang dibuat oleh Wireless Power Consortium (WPC)  misalnya mendukung teknologi resonansi magnetik dengan jarak  sampai sejauh 40 milimeter. Walaupun bagi kita kedengarannya sangat mudah dan praktis, namun sebenarnya proses yang terjadi di balik itu semua cukup rumit secara teknis.

SeputarJaringan 4G LTE

LTE merupakan kependekan dari Long Term Evolution yaitu sebuah standar komunikasi dasar nirkabel tingkat tinggi yang didasarkan pada jaringan GSM/EDGE dan UMTS/HSDPA dimana terjadi peningkatan dalam hal kapasitas dan kecepatan menggunakan teknik modulasi baru.

Format LTE pertamakali diusulkan oleh operator NTT CoOMo dari Jepang dan telah diadopsi sebagai standar internasional. Layanan LTE pertamakali dibuka oleh perusahaan TeliaSonera di Stockholm dan Oslo pada tanggal 14 Desember 2009. Yang diikuti oleh Amerika Serikat dan Jepang pada tahun 2010.

Jaringan LTE yang rilis terlebih dahulu diharapkan akan dikerahkan secara global pada tahun 2012 sebagai evolusi alama dari beberapa sistem 2G dan 3G, termasuk sistem global untuk komunikasi mobile (GSM) dan Universal Mobile Telecomunications (UMTS) (3GPP seta 3GPP2).

Jaringan LTE ini bisa mendownload film definisi tinggi dengan waktu sekitar 15 menit saja. Bandingkan dengan HSPA yang butuh waktu sampai 6 jam.

Selain download video kualitas tinggi, LTE dengan mulus bisa menjalankan televisi on demand, game online kualitas tinggi sampai iklan berbasis video. Ini karena kecepatan aksesnya yang besar.Menurut Pratignyo, LTE bisa mencapai peak kecepatan sampai 150Mbps. Sebagai perbandingan, jaringan EDGE hanya mencapai 256kbps, UMTS 384kbps, HSPA 14,4Mbps dan HSPA+ 42Mbps.

Untuk urusan akses web dan download konten pun LTE memiliki keunggulan besar. Misalnya mendownload musik berukuran 5MB hanya butuh waktu sekitar 5 detik. Bandingkan dengan EDGE yang butuh sampai 1 jam atau HSPA+ yang perlu 40 detik.

Dengan segenap keunggulannya itu, agaknya 4G LTE akan menguntungkan konsumen. Telkomsel sendiri mengklaim sudah siap menerapkan 4G LTE secara komersial, dan tinggal menunggu regulasi dari pemegang kebijakan.



Beberapa kelebihan yang dimiliki LTE antara lain:
  • Tingkat download sampai dengan 299.6 Mbis/s dan tingkat upload gingga 75.5 Mbis/s tergantung pada katrgori perangkat yang digunakan.
  • Peningkatan dukungan untuk mobilitas, sebagai contoh dukungan untuk terminal bergerak hingga 350km/jam atau 500 km/jam tergantung pita frekuensi
  • Dukungan untuk semua gelombang frekuensi yang saat ini digunakan oleh sistem IMT dan ITU-R
  • Di daerah kota dan perkotaan, frekuensi band yang lebih tinggi (seperti 2.6 GHz di Uni Eropa) digunakan untuk mendukung kecepatan tinggi mobile broadband.
  • Dukungan untuk MBSFN (Multicast Broadcast Single Frequency Network). Fitur ini dapat memberikan layanan seperti Mobile TV menggunakan infrastruktur LTE, dan merupakan pesaing untuk layanan DVB-H berbasis siaran TV.
Secara keseluruhan jaringan arsitektur LTE sama dengan teknologi GSM dan UMTS. Secara mendasar, jaringan di bagi menjadi bagian jaringan radio dan bagian jaringan inti. Walaupun begitu, jumlah bagian jaringan logis dikurangi untuk melangsingkan aristektur secara keseluruhan dan mengurangi biaya serta latensi di dalam jaringan.

Transmisi data dalam LTE baik dalam arah uplink maupun downlink dikontrol oleh jaringan. Proses ini sama seperti teknologi GSM maupun UMTS. Di dalam sistem LTE, pengaturan sepenuhnya dikontrol oleh eNode-B.

Adopsi teknologi komunikasi generasi terbaru, 4G LTE (Long Term Evolution) sudah dilakukan oleh banyak negara. Indonesia menjadi negara yang sedang berusaha untuk ikut mengadopsi teknologi ini.

Meski dianggap memiliki potensi, dan sejumlah operator seluler telah menyatakan kesiapannya. Namun, tak sedikit pihak yang masih merasa pesimis modernisasi 4G LTE belum dapat dilakukan dalam waktu dekat.

Menurut General Manager Technology Strategy Axis Telekom Deden Mahdi, proses modernisasi jaringan 4G LTE amat bergantung dengan kesuksesan pemerintah mewadahi proses migrasi spektrum 3G yang kini sedang berlangsung. Bila proses migrasi dapat berjalan dengan lancar dan sesuai rencana, maka kesempatan untuk memulai adopsi 4G LTE akan semakin cepat.

Akan tetapi sebaliknya, jika proses migrasi 3G tidak dapat berjalan sesuai rencana, maka cita-cita mayoritas operator seluler untuk meningkatkan layanan dengan memodernisasi jaringan 4G LTE masih harus menunggu lebih lama.

Modernisasi jaringan ke 4G LTE jelas akan terganggu jika proses migrasi kanal 3G tidak diselesaikan sesuai rencana dan porsi yang telah ditetapkan oleh pemerintah. Jelas hal ini mengecewakan, namun 3G memang masih menjadi prioritas bersama. Uji coba jaringan 4G LTE secara luas di frekuensi 1800 MHz dan 2100 MHz.

Prinsip kerja LTE

Jaringan LTE atau disebut Evolved Packet System (EPS) murni berbasis IP. Baik layanan real-time maupun datacom dapat dibawa oleh protokol IP. IP address (IPv4 atau IPv6) dialokasikan pada satu mobile handset dan akan dilepas ketika handset dimatikan.

LTE multiple access berbasis OFDMA (Orthogonal Frequency Division Multiple Access) yang dapat mencapai kecepatan data yang sangat tinggi. Hal ini dikarenakan orde modulasi yang tinggi (64 QAM), bandwidth yang besar (sampai 20 MHz), dan transmisi MIMO yang digunakan pada arah downlink (sampai 4×4). Secara teori, kecepatan data sampai 170 Mbps pada arah uplink dan dengan MIMO dapat mencapai 300 Mbps pada arah downlink.

Bagian Core Ntework dari LTE yang disebut Evolved Packet Core (EPC) telah dipersiapkan untuk teknologi lain yang tidak dikembangkan oleh 3GPP seperti WIMAX dan WIFI. Ada yang bersifat trusted dan non trusted, tergantung perjanjian business antara operator.

Jaringan LTE sederhananya terdiri dari Base Station yang disebut Evolved NodeB (eNB). Berbeda dengan sistem 3G, pada EPS tidak terdapat controller / RNC, jadi antar eNB secara langsung terkoneksi melalui interface X2, sedangkan koneksi ke arah core melalui interface S1. Hal ini dimaksudkan untuk mempercepat proses setup time dan mengurangi waktu yang diperlukan untuk handover. Setup time sangat penting bagi layanan realtime data seperti online gaming, begitu juga handover pada proses call.

Jaringan LTE atau disebut Evolved Packet System (EPS) murni berbasis IP. Baik layanan real-time maupun datacom dapat dibawa oleh protokol IP. IP address (IPv4 atau IPv6) dialokasikan pada satu mobile handset dan akan dilepas ketika handset dimatikan.

LTE multiple access berbasis OFDMA (Orthogonal Frequency Division Multiple Access) yang dapat mencapai kecepatan data yang sangat tinggi. Hal ini dikarenakan orde modulasi yang tinggi (64 QAM), bandwidth yang besar (sampai 20 MHz), dan transmisi MIMO yang digunakan pada arah downlink (sampai 4×4). Secara teori, kecepatan data sampai 170 Mbps pada arah uplink dan dengan MIMO dapat mencapai 300 Mbps pada arah downlink.

Bagian Core Ntework dari LTE yang disebut Evolved Packet Core (EPC) telah dipersiapkan untuk teknologi lain yang tidak dikembangkan oleh 3GPP seperti WIMAX dan WIFI. Ada yang bersifat trusted dan non trusted, tergantung perjanjian business antara operator.

Jaringan LTE sederhananya terdiri dari Base Station yang disebut Evolved NodeB (eNB). Berbeda dengan sistem 3G, pada EPS tidak terdapat controller / RNC, jadi antar eNB secara langsung terkoneksi melalui interface X2, sedangkan koneksi ke arah core melalui interface S1. Hal ini dimaksudkan untuk mempercepat proses setup time dan mengurangi waktu yang diperlukan untuk handover. Setup time sangat penting bagi layanan realtime data seperti online gaming, begitu juga handover pada proses call.

OFDM adalah suatu teknik modulasi dengan membagi satu bandwidth frekuensi pembawa (carrier) wideband menjadi beberapa subcarrier narrowband. Pada OFDMA, subcarrier ini dapat dishare kepada banyak user. Solusi ini tentunya akan menghemat spektrum frekuensi lebih efisien namun diperlukan processor yang lebih cepat dalm proses signallingnya. OFDMA juga memerlukan power amplifier yang dingan tingkat linearity tinggi, sehingga menambah konsumsi battery. Akibatnya, handset LTE ini menjadi sangat mahal.

Sunday, September 15, 2013

Tiny Flashlight - Senter Pintar Android

Smartphone menawarkan banyak konektivitas, komunikasi, hiburan dan begitu banyak fungsi dalam satu perangkat kecil. Misalnya Ketika didekatmu tidak ada penerang cadangan (lampu emergency, senter, lilin, dsb) adalah masalah pertama yang terjadi pada kegelapan. Dan kamu hanya membawa device Android kesayanganmu pada waktu mati listrik terjadi.
Kini telah hadir sebuah aplikasi untuk device Android-mu untuk melengkapi ketika mati listrik terjadi. Aplikasi ini bernama 'Tiny Flashlight'. Kamu dapat menggunakan aplikasi ini pada deviceAndroid-mu ketika hal yang menyebalkan (mati listrik) itu terjadi. Tiny Flashlight + LED tidak hanya berfungsi sebagai lampu senter untuk penerang pada saat mati listrik saja. Selain berfungsi sebagai lampu senter, banyak kegunaan lainnya pada aplikasi ini. Dari sekian banyak aplikasi serupa, aplikasi ini paling cocok untuk kamu ketika mati listrik terjadi.


Aplikasi ini memiliki ukuran instalasi yang sangat ringan dan bahkan setelah diinstal tidak mengurangi stabilitas salah satu sumber daya perangkat keras perangkat. Dan yang paling penting, ini merupakan aplikasi yang bebas biaya. Aplikasi ini mengubah kamera LED senter menjadi permintaan senter saat dibutuhkan. Tetapi utilitas aplikasi tidak berakhir di sini. Aplikasi ini memiliki sejumlah fitur lain juga yaitu :

Menawarkan multi-warna, cahaya multi-intensitas yang dapat memilih dari tombol opsi yang terletak di sisi kanan atas layar. Aplikasi ini memanfaatkan layar perangkat untuk memproyeksikan cahaya dalam berbagai warna dan intensitas yang dapat dikendalikan dengan mengskroll jari pada layar dari bawah ke atas.

Aplikasi ini memberikan pengguna untuk mengirimkan sinyal SOS juga dan fungsi ini didasarkan pada senter LED, yaitu intensitas tinggi dan karena itu terlihat dari kejauhan.


Ada 8 jenis lampu penerang yang ada pada aplikasi ini.
Pertama adalah Flash Light – dimana kamu dapat menggunakan jenis ini hanya sebagai lampu senter melalui lampu flash pada kamera device-mu.
Kedua adalah Screen Light – fungsinya dapat dikatakan sama dengan Flash Light, akan tetapi penerangan jenis yang kedua ini tidak menggunakan lampu flash, namun menggunakan screen (layar) pada device Android kamu. Nantinya, screen (layar) pada device mu akan berubah terang berwarna putih mencolok.


Ketiga adalah Morse Code – dimana jenis lampu ini sangat cocok bagi kamu para anggota Pramuka, pecinta alam, relawan, dsb, yang sedang melakukan kegiatan di alam liar yang menggunakan sandi morse. Keempat adalah Strobe Light – pada dasarnya fungsinya hampir sama persis dengan lampu flash tambahan pada kamera DSLR.
Yang kelima adalah Warning Light – jenis lampu ini sangat cocok ketika kamu mengalami mogok, ban bocor, dsb pada kendaraanmu. Fungsinya sebagai tanda kepada pengendara lain supaya mengetahui kendaraanmu sedang terjadi sesuatu.
Keenam adalah Light Bulp – ini adalah jenis lampu yang ada dirumahmu yaitu lampu bolam. Dimana kamu dapat mengganti warna background jenis lampu ini hanya dengan menge-tap ke kanan dan kiri, dan menerangkan lampu dengan menge-tap keatas-bawah.
Ketujuh adalah Color Light – kamu dapat membuat lampu dengan warna dan level terang yang kamu inginkan pada screen (layar) device Android-mu.
Dan yang kedelapan adalah Police Light – seperti namanya lampu jenis ini adalah simulasi dari lampu pada mobil polisi. Dimana warna utama pada lampu ini adalah biru dan merah, seperti warna pada polisi yang berkedip-kedip selama kamu menyalakan jenis lampu ini.


Pada dasarnya, aplikasi ini didesain untuk hal-hal yang berbau emergency yang membutuhkan adanya lampu. Sisi user interfaceuser experience dan navigasinya pun sangat cocok buat kamu ketika ada kejadian seperti mati listrik atau semacamnya. Dimana dari ketiga sisi tersebut didesain khusus bagi kamu yang sedang menghadapi hal-hal genting seperti mati listrik, dan kamu tidak perlu repot-repot untuk menggunakan aplikasi tersebut. Cukup menge-tap pada button, dan lampu flash pada device Android-mu akan menyala terang. Oh ya, sebelum menggunakan aplikasi ini. Pastikan baterai device Android kamu memadai untuk menjalankan aplikasi ini. dan secara keseluruhan itu adalah utilitas sederhana dan sangat berguna bahwa setiap pemilik perangkat Android harus memiliki.  <^_^>...

Tuesday, March 12, 2013

SEJARAH PERKEMBANGAN dan ARSITEKTUR SISTEM OPERASI WINDOWS

# SEJARAH dan PERKEMBANGAN

Windows
Produk system operasi ini diciptakan oleh Bill Gates dengan perusahaan yang bernaman Microsoft ini menjadi pilihan banyak pengguna. Alasannya adalah factor kemudahan dalam pengoperasiannya dibandingkan dengan system-sistem operasi lainnya meskipun untuk menggunakannya secara illegal kita harus membeli lisensinya. Berikut ini daftar-daftar awal sejarah OS Windows.

MS-DOS
Tentu saja, system operasi yang dikembangkan oleh Microsoft ini pada mulanya belum sebagus dan sekompleks system operasi Windows Vista atau Windows 7. Diawali dengan kehadiran MS-DOS (Micro Soft Disk Operating System) yang proses runningnya masih berbasis console. Microsoft sudah memulai perjalanan panjang dalam dunia bisnis teknologi informasi.
MS-DOS pada awalnya memiliki lisensi resmi dari QDOS (Seattle Consumer Product Quick and Dirty Operating System). MS-DOS masih belum memiliki layanan interface grafis bagi penggunanya (GUI/Graphical User Interface) dan seluruh perintah yang akan dijalankan di-input-kan secara langsung oleh pengguna melalui console atau command prompt.

Windows 1.0 – Windows NT 4.0
Windows 1.0 merupakan versi independen pertama dari Microsoft. System operasi yang dirilis pada 20 November 1985 ini merupakan langkah strategis yang diambil ooleh Microsoft untuk mengantisipasi kehadiran system operasi baru yang bernama VisiOn pada saat itu. VisiOn mengusung fitur layanan interface grafis primitive, akses aplikasi melalui jendela aplikasi, penggunaan mouse untuk proses navigasi dan dapat digunakan pada PC IBM. Hal ini kemudian dipandang sebagai ancaman terhadap hubungan kerja sama antara IBM dengan Microsoft.
Awal mulanya, system operasi ini akan dirilis dengan nama Interface Manager. Namun, pada akhirnya Rowland Hanson kepala bagian pemasaran saat itu, berhasil meyakinkan perusahaan bahwa penggunaan istilah “Windows” dibandingkan “Interface Manager” akan menjadi daya tarik lebih bagi konsumen. Dismaping itu, memang dalam kenyataannya pada system operasi baru ini, pengguna dapat berinteraksi langsung melalui GUI yang hadir dalam konsep jendela aplikasi (Windows). Inilah yang kemudian menjadi awal penamaan seri Windows lainnya setelah Windows 1.0.
Microsoft mulai menemui kendala dalam penanaman untuk seri Windows yang dirilisnya ketika mulai mengembangkan konsep rancangan arsitektur system operasi baru yang berjalan dengan NT Kernel. System operasi ini menggunakan konsep New Technology yang sangat berbeda dengan system operasi-sistem operasi sebelumnya. Windows NT 4.0 merupakan versi pertama yang menggunakan NT Kernel dan dirilis pada tahun 1996.

Windows 95 – Windows ME
Selama beberapa waktu, Microsoft sempat memasukkan tahun dalam konsep pemberian nama versi system operasi yang mereka kembangkan. Beberapa versi windows yang menggunakan konsep ini adalah Windows 95, Windows 98 dan Windows Millenium pada tahun 2000. Ketiga jenis versi tersebut dibangun dengan versi Kernel 3.1 yang sudah dimodifikasi untuk tujuan perbaikan bug dan peningkatan performa kecepatan.

Windows XP, Vista dan Windows 7
Seri Windows XP dirilis pada tahun 2001 dengan project bernama “Whistler”. Istilah “XP” diambil dari kata eXPerience. Windows XP pada saat itu menggunakan NT 5.1 Kernel. Microsoft menyertakan tiga Service Packs pada versi ini. Pada 2007, microsoft merilis Windows Vista untuk menggantikan Windows XP. Dari sumber Microsoft dikatakan bahwa asal-muasal penggunaan nama Windows Vista tertuang dalam pengalaman filosofis berikut ini “At the end of the day … what you’re trying to get to is your own personal VISTA”. Konsep penanaman ini kembali berubah menggunakan pendekatan yang lebih sederhana ketika pada 20 juli 2009 microsoft merilis Windows 7.
Windows 7 dikembangkan dengan project code Blackbomb dan Vienna ini dirilis dalam enam varian berbeda. Angka “7” yang digunakan di belakan nama “Windows” karena Windows 7 merupakan versi ke-7 dari Windows jika dihitung mulai dari Windows 95 sekalipun Windows 95 bukan versi pertama Windows jika anda mengikutsertakan Windows 1.0, Windows 2.0 dan seterusnya. Hal itu karena Windows 1.0, 2.0, dan 3.0 tidak berada dalam satu rangkaian arsitektur inti system operasi yang sama dengan Windows 95, 98, ME, XP, Vista dan Windows 7.
1.         20 November 1985 : Windows 1.0
2.         9 Desember 1987 : Windows 2.0
3.         22 Mei 1990 : Windows 3.0
4.         6 April 1992 : Windows 3.1
5.         27 Oktober 1992 : Windows for workgroups 3.1
6.         27 Juli 1993 : Windows NT 3.1
7.         8 November 1993 : Windows for workgroups 3.11
8.         21 September 1994 : Windows NT 3.5
9.         30 Mei 1995 : Windows NT 3.51
10.     24 Agustus 1995 : Windows 95
11.      24 Agustus 1996 : Windows NT 4.0
12.      25 Juni 1998 : Windows 98
13.      9 Mei 1999 : Windows 98 SE
14.      17 February 2000 : Windows 2000
15.      14 September 2000 : Windows ME
16.      25 Oktober 2001 : Windows XP
17.      25 April 2003 : Windows Server 2003
18.      18 Desember 2003 : Windows XP Media Center Edition 2003
19.      12 Oktober 2004 : Windows XP Media Center Edition 2005
20.      25 April 2005 : Windows XP Profesional x64 Edition
21.      8 Juli 2006 : Windows Fundamental for Legacy PC’s
22.      30 November 2006 : Windows Vista for Bussiness
23.      30 Januari 2007 : Windows Vista Home
24.      Kuartal Ke-4 2007 : Windows Home Server
25.      27 Februari 2008 : Windows Server 2008
26.      2010 : Windows 7

  
# ARSITEKTUR



Windows memiliki arsitektur yang sangat modular. Setiap fungsi sistem dikelola oleh  satu komponen dari OS. Sisa OS dan semua aplikasi mengakses fungsi melalui komponen yang  bertanggung jawab menggunakan data standar interfaces. Key sistem hanya dapat diakses melalui sesuai fungsi. Pada prinsipnya, setiap modul dapat dihapus, upgrade, atau diganti tanpa menulis ulang seluruh sistem atau standar aplikasi program antarmuka (API). Kernel-mode komponen Windows adalah sebagai berikut:
·         Exekutiv : Berisi dasar layanan OS, seperti manajemen memori, proses dan manajemen thread, keamanan, I / O, dan komunikasi interprocess.
·         Kernel : Mengontrol eksekusi prosesor (s). Kernel mengelola benang penjadwalan, proses switching, pengecualian dan penanganan interupsi, dan multiprosesor sinkronisasi. Tidak seperti sisa Eksekutif dan tingkat pengguna, kode sendiri Kernel ini tidak berjalan di thread.
·         Hardware Abstraction Layer (HAL) : Maps antara perintah hardware generic dan tanggapan dan mereka yang unik untuk platform tertentu. Ini mengisolasi OS dari platform-spesifik hardware differences.The HAL membuat setiap computer sistem bus, memori akses langsung (DMA) controller, interrupt controller, system timer, dan modul memori terlihat sama dengan Eksekutif dan Kernel komponen. Hal ini juga memberikan dukungan yang diperlukan untuk multiprocessing simetris (SMP), menjelaskan selanjutnya.
·         Device Driver : Perpustakaan dinamis yang memperluas fungsionalitas dari Eksekutif. Ini termasuk driver perangkat keras yang menerjemahkan pengguna I / O fungsi panggilan ke perangkat hardware tertentu I / O permintaan dan komponen perangkat lunak untuk menerapkan sistem file, protokol jaringan, dan setiap ekstensi sistem lainnya yang perlu dijalankan dalam mode kernel.
·         Windowing and Graphics System : Mengimplementasikan pengguna grafis antarmuka (GUI) fungsi, seperti berurusan dengan windows, antarmuka pengguna kontrol, dan menggambar.

Executive Windows termasuk komponen untuk fungsi sistem tertentu dan menyediakan API bagi pengguna-mode software. Berikut ini adalah deskripsi singkat dari masing-masing dari modul Eksekutif:
·         I/O Manager
Menyediakan kerangka kerja di mana perangkat I / O dapat diakses untuk aplikasi, dan bertanggung jawab untuk pengiriman ke driver perangkat yang sesuai untuk diproses lebih lanjut. Manajer I / O menerapkan semua Windows I / O API dan keamanan menegakkan dan penamaan untuk perangkat, protokol jaringan, dan file system.
·         Cache Manager
Meningkatkan kinerja berbasis file I / O dengan menyebabkan baru Data file yang direferensikan untuk berada di memori utama untuk akses cepat, dan dengan menunda disk menulis dengan memegang pembaruan dalam memori untuk waktu yang singkat sebelum mengirim mereka ke disk.
·         Object Manager
Membuat, mengelola, dan menghapus objek Executive Windows dan tipe data abstrak yang digunakan untuk mewakili sumber daya seperti proses, benang, dan objek sinkronisasi. Ini memaksa aturan seragam untuk mempertahankan, penamaan, dan pengaturan keamanan objek. Manajer objek juga menciptakan objek menangani, yang terdiri dari informasi kontrol akses dan pointer ke benda object.Windows dibahas kemudian dalam bagian ini.
·         Plug and Play Manager
Menentukan driver yang diperlukan untuk mendukung khususnya perangkat dan beban tersebut driver.
·         Power Manager
Koordinat manajemen daya antara berbagai perangkat dan dapat dikonfigurasi untuk mengurangi konsumsi daya dengan mematikan perangkat menganggur, menempatkan prosesor untuk tidur, dan bahkan menulis semua memori ke disk dan menutup aliran listrik ke seluruh sistem.
·         Security Reference Monitor
Memberlakukan akses-validasi dan audit generasi rules.The Windows model berorientasi objek memungkinkan untuk konsisten dan seragam melihat keamanan, sampai ke entitas mendasar yang membentuk Eksekutif. Dengan demikian, Windows menggunakan rutinitas yang sama untuk validasi akses dan untuk Audit memeriksa semua benda yang dilindungi, termasuk file, proses, ruang alamat, dan I / O device.
·         Virtual Memory Manager
Mengelola alamat virtual, memori fisik, dan paging file pada disk. Kontrol hardware memori manajemen dan data struktur yang memetakan alamat virtual dalam ruang alamat proses untuk halaman fisik dalam memori komputer.
·         Process/thread Manager
Membuat, mengelola, dan proses menghapus dan thread object.
·         Configuration Manager
Bertanggung jawab untuk melaksanakan dan mengelola system registry, yang merupakan repositori untuk kedua sistem yang luas dan berbagai parameter setiap pengaturan user.
·         Local Procedure Call (LPC) Facility
Mengimplementasikan efisien lintas proses Prosedur panggilan mekanisme komunikasi antara proses lokal mengimplementasikan layanan dan subsistem. Serupa dengan panggilan prosedur remote (RPC) fasilitas yang digunakan untuk pengolahan terdistribusi.

Windows Kernel Control Objects
Asynchronous Procedure Call
Digunakan untuk masuk ke eksekusi thread tertentu dan menyebabkan prosedur untuk disebut dalam modus prosesor tertentu.
Deferred Procedure Call
Digunakan untuk menunda pemrosesan interupsi untuk menghindari menunda hardware interrupts.
Juga digunakan untuk mengimplementasikan komunikasi timer dan antar prosesor
Interrupt
Digunakan untuk menghubungkan sumber interupsi ke rutin layanan interupsi oleh cara entri dalam Interrupt Dispatch Tabel (IDT). Setiap prosesor memiliki suatu IDT yang digunakan untuk mengirimkan interupsi yang terjadi pada prosesor itu.
Process
Merupakan ruang alamat virtual dan kontrol informasi yang diperlukan untuk pelaksanaan satu set thread object. Sebuah proses berisi pointer ke alamat peta, daftar benang siap mengandung benda benang, daftar thread milik proses, waktu akumulasi total untuk semua benang melaksanakan dalam proses, dan prioritas dasar.
Thread
Merupakan thread object, termasuk prioritas penjadwalan dan kuantum, dan prosesor thread dapat berjalan.
Profile
Digunakan untuk mengukur distribusi run time dalam blok kode. Keduanya pengguna dan kode sistem dapat didentifikasikan.




SEJARAH PERKEMBANGAN dan ARSITEKTUR TRADISIONAL UNIX

# SEJARAH dan PERKEMBANGAN
UNIX awalnya dikembangkan di Bell Labs, dan menjadi operasional pada PDP-7  pada tahun 1970. Beberapa orang yang terlibat di Bell Labs juga telah berpartisipasi dalam berbagi waktu dan pekerjaan yang dilakukan di proyek MAC. Proyek MIT menyebabkan pengembangan dari CTSS pertama dan kemudian Multics. Although itu adalah umum untuk mengatakan bahwa UNIX adalah versi skala-down dari Multics, para pengembang UNIX sebenarnya diklaim lebih dipengaruhi oleh CTSS [RITC78]. Namun demikian, UNIX dimasukkan banyak ide dari Multics. Pihak tersebut ekerja pada UNIX di Bell Labs, dan kemudian di tempat lain, menghasilkan serangkaian versi  dari tonggak penting UNIX. Hasil pertama porting sistem UNIX dari PDP-7 kepada PDP-11. Ini adalah petunjuk pertama bahwa UNIX akan menjadi sistem operasi untuk semua tonggak penting system perkomputeran. Berikutnya adalah penulisan ulang UNIX dalam pemrograman bahasa C. Bahasa tersebut adalah strategi hebat pada saat itu. Umumnya merasa bahwa sesuatu yang kompleks sebagai sistem operasi, harus berurusan dengan timecritical, harus ditulis secara eksklusif dalam bahasa assembly. Alasan untuk sikap ini meliputi:
·         Memory (RAM ataupun sekunder) adalah sebagian kecil dan mahal oleh standar hari ini, sehingga penggunaan yang efektif adalah important. Ini termasuk teknik untuk overlay memori dengan kode yang berbeda dan segmen data, dan self-memodifikasi kode.
·         Meskipun compiler telah tersedia sejak 1950-an, namun industri komputer pada umumnya ragu terhadap kualitas kode otomatis yang dihasilkan dengan kapasitas sumber daya kode, kecil efisien, baik dari segi waktu dan ruang.
·         Processor dan kecepatan bus relatif lambat, sehingga menghemat siklus dan bisa membuat perbedaan besar dalam waktu eksekusi.
Pengimplementasian bahasa C menunjukkan keuntungan dari menggunakan bahasa tingkat tinggi  untuk sebagian besar, hampir semua implementasi UNIX ditulis dalam bahasa C. Ini versi awal UNIX yang dikenalkan oleh Bell Labs. Pada tahun 1974, system UNIX digambarkan dalam jurnal teknis untuk pertama kalinya [RITC74]. Ini memacu minat yang besar dalam sistem. Lisensi untuk UNIX diberikan untuk lembaga komersial serta banyak veersi yang tersedia di berbagai universities. untuk pertama kali di luar Bell Labs adalah Versi 6, di 1976.  Versi 7, dirilis pada tahun 1978.
# ARSITEKTUR

Memberikan gambaran secara umum mengenai classic UNIX architecture. Mendasari hardware  dikelilingi oleh OS software. OS sering disebut dengan system kernel, atau hanya kernel, untuk menekankan isolasi dari pengguna dan aplikasi. Ini adalah kernel UNIX bahwa kita akan peduli dengan dalam penggunaan UNIX. UNIX juga dilengkapi dengan sejumlah pengguna jasa dan antarmuka yang dianggap sebagai bagian dari sistem. Ini bisa dikelompokkan ke dalam shell, perangkat lunak antarmuka lain, dan komponen dari compiler bahasa C (compiler, assembler, loader). Lapisan luar ini terdiri dari aplikasi pengguna dan antarmuka pengguna untuk compiler bahasa C. Program program dapat memanggil layanan OS baik secara langsung atau melalui sistem antarmuka panggilan perpustakaan programs. Itu adalah batas dengan pengguna dan memungkinkan tingkat yang lebih tinggi bagi perangkat lunak untuk mendapatkan akses ke fungsi kernel tertentu. Di sisi lain, OS mengandung rutinitas primitif yang berinteraksi langsung dengan hardware. Antara kedua interface, sistem ini dibagi menjadi dua bagian utama, pertama berkaitan dengan pengendalian proses dan lainnya yang bersangkutan dengan manajemen file dan I / O.The subsistem proses kontrol bertanggung jawab.

Tradisional Unix Kernel


Untuk manajemen memori, penjadwalan dan pengiriman proses, dan sinkronisasi dan interprocess komunikasi proses. Sistem file menukar data antara memori dan perangkat eksternal baik sebagai aliran karakter atau dalam blocks. Untuk mencapai hal ini, banyak driver perangkat yang digunakan. Untuk blok-berorientasi transfer, pendekatan disk cache yang digunakan adalah sela sela sistem buffer dalam memori utama antara ruang pengguna alamat dan perangkat eksternal. Deskripsi ini telah berhubungan dengan apa yang mungkin disebut tradisional UNIX. System [VAHA96] menggunakan istilah ini untuk merujuk ke System V Release 3 (SVR3), 4.3BSD, dan versi sebelumnya. Menyusul kepernyataan umum dapat dibuat tentang system tradisional UNIX. Hal ini dirancang untuk berjalan pada prosesor tunggal dan tidak memiliki kemampuan untuk melindungi struktur data dari akses bersamaan oleh beberapa prosesor. Kernel yang sangat tidak fleksibel, mendukung satu jenis sistem file, penjadwalan proses kebijakan, dan file eksekusi format. System tradisional UNIX kernel tidak dirancang untuk diperluas dan memiliki beberapa fasilitas untuk penggunaan kembali kode. Hasilnya adalah bahwa, sebagai fitur baru ditambahkan ke versi UNIX berbagai kode baru banyak yang harus ditambahkan, menghasilkan kernel kembung dan unmodular.


SEJARAH PERKEMBANGAN dan ARSITEKTUR MODERN UNIX

# SEJARAH dan PERKEMBANGAN
Jumlah implementasi yang berbeda pada system UNIX  telah memiliki bentuk atau versi yang banyak, masing-masing memberikan beberapa fitur berguna. Ada kebutuhan untuk menghasilkan implementasi yang baru bahwa banyak yang tertarik dan mengacu pada inovasi yang lebih penting, tambahan lainnya pada fitur modern OS desain, dan menghasilkan architecture. Jenis ini lebih modular dari kernel UNIX yang modern adalah pada arsitektur ada sebuah inti kecil fasilitas, ditulis secara modular, yang  menyediakan fungsi dan layanan yang dibutuhkan oleh nomor proses OS. Setiap dari lingkaran terluar merupakan fungsi dan antarmuka yang dapat diimplementasikan dalam berbagai cara.
Kita sekarang beralih ke beberapa contoh dari sistem UNIX modern. System V Release 4 (SVR4) SVR4, dikembangkan bersama oleh AT & T dan Sun Microsystems, menggabungkan fitur dari SVR3, 4.3BSD, Microsoft Xenix System V, dan SunOS.


Modern UNIX kernel


Dari kernel Sistem V dan menghasilkan kekomplekan dan  implementasi. fitur baru yang termasuk dalam rilis termasuk real-time processing support, kelas proses penjadwalan, dialokasikan secara struktur data yang diinamis, manajemen memori virtual, sistem berkas virtual, dan kernel preemptive. SVR4 ini mengacu pada upaya kedua desainer komersial dan akademis dan dikembangkan untuk menyediakan sebuah platform yang seragam untuk penyebaran UNIX komersial. Itu telah berhasil dalam tujuan ini dan mungkin merupakan varian UNIX yang paling penting. Hal itu menggabungkan sebagian besar fitur penting yang pernah dikembangkan pada setiap sistem UNIX dan melakukannya dengan cara yang terintegrasi komersial. SVR4 berjalan pada prosesor mulai dari 32-bit mikroprosesor hingga superkomputer.

BSD
The Berkeley Software Distribution (BSD) seri rilis UNIX telah memainkan peran kunci dalam pengembangan teori desain OS. 4.xBSD yang secara luas digunakan dalam bidang akademik instalasi dan telah menjabat sebagai dasar dari sejumlah produk UNIX komersial. Hal tersebut mungkin akan aman untuk mengatakan bahwa BSD bertanggung jawab untuk banyak popularitas UNIX dan hampir semua perangkat tambahan untuk UNIX pertama kali muncul dalam versi BSD. 4.4BSD adalah versi final dari BSD yang akan dirilis oleh Berkeley dengan desain danpenjelasan organisasi implementasinya. Ini adalah perbaharuan besaruntuk 4.3BSD dan termasuk sistem memori virtual baru, perubahan struktur kernel, dan daftar panjang perangkat tambahan fitur lainnya. Salah satu versi yang paling banyak digunakan dan paling didokumentasikan dari BSD adalah FreeBSD. FreeBSD sangat populer untuk internet berbasis server dan firewall dan digunakan dalamsejumlah embedded system. Versi terbaru dari sistem operasi ini adalah Macintosh, Mac OS X, yang didasarkan pada FreeBSD 5.0 dan 3.0 Mach mikrokernel.

SOLARIS 10
Solaris adalah SVR4 berbasis UNIX Sun rilis, dengan versi terbaru menjadi 10. Solaris menyediakan semua fitur dari SVR4 ditambah sejumlah fitur yang lebih maju, seperti sebagai kernel, sepenuhnya preemptable multithreaded, dukungan penuh untuk SMP, dan object oriented interface untuk sistem file. Solaris adalah yang paling banyak digunakan dan paling sukses UNIX komersial implementasi.

Contoh dari Modern UNIX system ini adalah LINUX
# STRUKTUR SISTEM OPERASI PADA LINUX

Perbedaan mendasar Linux
Satu hal yang membedakan Linux terhadap sistem operasi lainnya adalah, harga. Linux ini GRATIS. Berarti dapat diperbanyak, dan didistribusikan kembali tanpa harus membayar fee atau royalti kepada seseorang. Tetapi banyak isue lainya dengan bersifat free, selain dari pertimbangan harga. Source code Linux tersedia bagi setiap orang. Perkembangan Linux menunjukkan pentingnya perananan kebebasan ini. Hal ini telah menghasilkan suatu tingkat keterlibatan yang menakjugkan dari ribuan atau bahkan ratusan ribu orang di seluruh dunia.
Kebebasan ini telah memungkinkan para vendor perangkat keras membuat driver untuk divais tertentu tanpa harus mendapatkan lisensi source code yang mahal, atau menandatangani non descructive agreement. Dan itu juga telah menyediakan kemungkinan bagi mahasiswa ilmu komputer di seluruh dunia untuk melihat ke dalam suatu sistem operasi yang nyata dan berkualitas komersial.
Karena Linux itu tersedia secara bebas di Internet, berbagai vendor telah membuat suatu paket distribusi, yang dapat dianggap sebagai berbagai versi kemasan Linux. paket ini termasuk lingkungan Linux lengkap, perangkat lunak untuk instalasi, dan mungkin termasuk perangkat lunak khusus, dan dukungan khusus.

STRUKTUR SISTEM OPERASI
Pendekatan yang umum suatu sistem yang besar dan kompleks adalah dengan memecah tugas-tugas (task) ke bentuk komponen-komponen kecil dibandingkan dalam bentuk sistem tunggal (monolithic). Komponen-komponen tersebut akan akan di bahas pada bagian berikut ini.

Struktur Sederhana
Banyak sistem operasi komersial yang tidak terstruktur dengan baik. Kemudian sistem operasi dimulai dari yang terkecil, sederhana dan terbatas lalu berkembang dengan ruang lingkup originalnya. Contoh dari sistem operasi ini adalah MS-DOS dan UNIX. MS-DOS merupakan sistem operasi yang menyediakan fungsional dalam ruang yang sedikit sehingga tidak dibagi menjadi beberapa modul, Sedangkan UNIX menggunakan struktur monolitik dimana prosedur dapat saling dipanggil ole prosedur lain di sistem bila diperlukan dan kernel berisi semua layanan yang disediakan system operasi untuk pengguna [Bambang2002]. Inisialisasi-nya terbatas pada fungsional perangkat keras yang terbagi menjadi dua bagian yaitu kernel dan sistem program. Kernel terbagi menjadi serangkaian interface dan device driver dan menyediakan sistem file, penjadwalan CPU, manajemen memori, dan fungsi-fungsi sistem operasi lainnya melalui system calls.

Microkernels
Metode struktur ini adalah menghilangkan komponen-komponen yang tidak diperlukan dari kernel dan mengimplementasikannya sebagai sistem dan program-program level user. Hal ini akan menghasilkan kernel yang kecil. Fungsi utama dari jenis ini adalah menyediakan fasilitas komunikasi antara program client dan bermacam pelayanan yang berjalan pada ruang user. Contoh sistem operasi yang menggunakan metode ini adalah TRU64 UNIX, MacOSX dan QNX.
Keuntungan dari kernel ini adalah kemudahan dalam memperluas sistem operasi, mudah untuk diubah ke bentuk arsitektur baru, kode yang kecil dan lebih aman. Kelemahannya adalah kinerja akan berkurang selagi bertambahnya fungsi-fungsi yang digunakan.
Didalam perkembangan struktur dasar dari sistem operasi terbagi menjadi lima jenis, yaitu :
a. Sistem Monolitik
Sistem operasi sebagai kumpulan prosedur yang dapat dipanggil oleh prosedur lain jika diperlukan. Prosedur ini terdapat didalam kernel atau inti. Menggunakan konsep kernel loadable modules guna pengembangan, pengujian dan fleksibilitas sistem operasi. Contoh : Unix
b. Sistem Berlapis ( layers )
Sistem operasi yang dibentuk secara hierarki berdasar lapisan-lapisan, dimana lapisan bawah memberi layanan terhadap lapisan diatasnya.Contoh : THE
c. Sistem Mesin Maya
Sistem operasi yang melakukan simulasi mesin nyata yang memberikan fleksibilitas tinggi dan memungkinkan sistem operasi yang berbeda dapat dijalankan pada mesin komputer tersebut atau dapat juga disebut sebagai operating system emulator. Contoh Windows NT, Linux dengan DOSEMU. WINE agar aplikasi windows dapat dijalankan di sistem operasi Linux.
d. Sistem Client/Server
Sistem operasi yang dibagi fungsinya menjadi proses yang menyediakan layanan ( server ) dan proses yang memerlukan/ meminta layanan ( client ) didalam memproses data. Contoh : Windows 2000 Server, Linux.
e. Sistem Berorientasi Objek
Sistem operasi ini merealisasikan layanan sebagai kumpulan proses dan terstuktur serta memisahkan layanan yang disediakan dan implementasinya. Contoh : Amoeba, Eden, X-Kernel.

Perbandingan Linux terhadap sistem operasi lainnya
Linux disusun berdasarkan standard sistem operasi POSIX, yang sebenarnya diturunkan berdasarkan fungsi kerja UNIX. UNIX kompatibel dengan Linux pada level system call, ini berarti sebagian besar program yang ditulis untuk UNIX atau Linux dapat direkompilasi dan dijalankan pada sistem lain dengan perubahan yang minimal.
Secara umum dapat dikatakan Linux berjalan lebih cepat dibanding Unix lain pada hardware yang sama. Dan lagi UNIX memiliki kelemahan, yaitu tidak bersifat free. MS-DOS memiliki kemiripan dengan Linux, yaitu file sistem yang bersifat hirarkis. Tetapi MS-DOS hanya dapat dijalankan pada prosesor x86, dan tidak mendukung multi-user dan multi-tasking, serta tak bersifat free. Juga MS-DOS tidak memiliki dukungan yang baik agar dapat berinteroperasi dengan sistem operasi lainnya, termasuk tidak tersedianya perangkat lunak network, program pengembang, dan program utilitas yang ada dalam Linux. Microsoft Windows menawarkan beberapa kemampuan grafis yang ada pada Linux termasuk kemampuan networking, tetapi tetap memiliki kekurangan yang telah ada pada MS-DOS.
Windows NT yang juga tersedia untuk Digital Alpha dan juga prosesor x86 juga memiliki beberapa kekurangan yang telah ada pada MS-DOS. Waktu untuk menemukan suatu bug dalam suatu sistem operasi ini tak sebanding dengan harga yang harus dibayar.
Sistem operasi Apple untuk Macintosh hanya dapat berjalan di sistem Mac. Juga memiliki kekurangan dari sisi ketersediaan perangkangkat bantu pengembang (development tool), dan juga kurang dapat secara mudah untuk berinteroperasi dengan sistem operasi lainnya. Apple juga telah memungkinkan Linux dapat dijalankan pada PowerMac.

1. ORGANISASI FILE
Sistem file pada Linux menyerupai pepohonan (tree), yaitu dimulai dari root, kemudian direktory dan sub direktory. Sistem file pada Linux diatur secara hierarkikal, yaitu dimulai dari root dengan symbol “/” .
Kita dapat menciptakan File dan Direktori mulai dari root ke bawah. Direktori adalah file khusus, yang berisi nama file dan INODE (Pointer yang menunjuk ke data / isi file tersebut). Secara logika, direktori dapat berisi File dan Direktori lagi (disebut juga Subdirektori).
2. DIREKTORI STANDAR
Setelah proses instalasi, Linux menciptakan system file yang baku, terdiri atas direktory sebagai berikut :
Direktori /etc
Berisi file yang berhubungan dengan administrasi system, maintanance script, konfigurasi, security dll. Hanya superuser yang boleh memodifikasi file yang berada di direktori ini. Subdirektori yang sering diakses pada direktori /etc antaran lain :
• Httpd, apache web server.
• Ppp, point to point protocol untuk koneksi ke internet.
• rc.d atau init.d , inisialisasi (startup) dan terminasi (shutdown) proses di Linux dengan konsep runlevel.
• cron.d rincian proses yang dieksekusi dengan menggunakan jadwal ( time dependent process)
• FILES, file security dan konfigurasi meliputi : passwd, hosts, shadow, ftpaccess, inetd.conf, lilo.conf, motd, printcap, profile, resolv.conf, sendmail.cf, syslog.conf, dhcp.conf, smb.conf, fstab.

Direktori /dev
Konsep Unix dan Linux adalah memperlakukan peralatan hardware sama seperti penanganan file. Setiap alat mempunyai nama file yang disimpan pada direktori /dev.

Direktori /proc
Direktori /proc adalah direktori yang dibuat diatas RAM (Random Access Memory) dengan system file yang diatur oleh kernel. /proc berisi nomor proses dari system dan nama driver yang aktif di system. Semua direktori berukuran 0 (kosong) kecuali file kcore dan self. Setiap nomor yang ada pada direktori tsb merepresentasikan PID (proses ID).

3. TIPE FILE
Pada Linux terdapat 6 buah tipe file yaitu :
• Ordinary file
• Direktori
• Block Device ( Peralatan I/O ) Merupakan representasi dari peralatan hardware yang menggunakan transmisi data per block (misalnya 1 KB block), seperti disk, floppy, tape.
• Character Device (Peralatan I/O) Merupakan representasi dari peralatan hardware yang menggunakan transmisi data karakter per karakter, seperti terminal, modem, plotter dll.
• Named Pipe (FIFO) File yang digunakan secara intern oleh system operasi untuk komunikasi antar proses.
• Link File


4. PROPERTI FILE
File mempunyai beberapa atribut, antara lain :
• Tipe file : menentukan tipe dari file.
• Ijin akses : menentukan hak user terhadap file ini.
• Jumlah link : jumlah link untuk file ini.
• Pemilik (owner) : menentukan siapa pemilik file ini
• Group : menentukan grup yang memiliki file ini
• Jumlah karakter : menentukan ukuran file dalam byte
• Waktu Pembuatan : menentukan kapan file terakhir dimodifikasi
• Nama File : menentukan nama file yang dimaksud.

FORTRAN
Fortran adalah sebuah bahasa pemrograman. Pertama kali dikembangkan pada tahun 1950 dan digunakan dalam bidang sains selama 50 tahun kemudian.
Pertama kali bernama FORTRAN yang merupakan singkatan dari Formula Translator/Translation, tetapi penggunaan huruf besar kemudian ditiadakan sejak versi Fortran 90.
Pertama kali dikembangkan merupakan bahasa pemrograman prosedural, akan tetapi versi-versi terbaru dari Fortran kemudian dikembangkan dengan memasukkan kemampuan object-oriented programming.

Pemrograman di Linux
Sebagian besar distribusi Linux mendukung banyak bahasa pemrograman. Koleksi peralatan untuk membangun aplikasi dan program-program sistem operasi yang umum terdapat di dalam GNU toolchain, yang terdiri atas GNU Compiler Collection (GCC) dan GNU build system. GCC menyediakan kompilator untuk Ada, C, C++, Java, dan Fortran. Kernel Linux sendiri ditulis untuk dapat dikompilasi oleh GCC. Kompilator tak bebas (proprietary) untuk Linux antara lain adalah Intel C++ Compiler dan IBM XL C/C++ Compiler.
Kebanyakan distribusi juga memiliki dukungan untuk Perl, Ruby, Python dan bahasa pemrograman dinamis lainnya. Contoh bahasa pemrograman yang tidak umum tetapi tetap mendapat dukungan di Linux antara lain adalah C# dengan proyek Mono yang disponsori oleh Novell, dan Scheme. Sejumlah Java Virtual Machine dan peralatan pengembang jalan di Linux termasuk Sun Microsystems JVM (HotSpot), dan J2SE RE IBM, serta proyek-proyek sumber terbuka lainnya seperti Kaffe. Dua kerangka kerja utama untuk pengembangan aplikasi grafis di Linux adalah GNOME dan KDE.
Proyek-proyek ini berbasiskan GTK+ dan Qt. Keduanya mendukung beragam bahasa pemrograman. Untuk Integrated development environment terdapat Anjuta, Code::Blocks, Eclipse, KDevelop, Lazarus, MonoDevelop, NetBeans, dan Omnis Studio, sedangkan penyunting teks yang telah lama tersedia adalah Vim dan Emacs.

C#
C# (dibaca: C sharp) merupakan sebuah bahasa pemrograman yang berorientasi objek yang dikembangkan oleh Microsoft sebagai bagian dari inisiatif kerangka .NET Framework. Bahasa pemrograman ini dibuat berbasiskan bahasa C++ yang telah dipengaruhi oleh aspek-aspek ataupun fitur bahasa yang terdapat pada bahasa-bahasa pemrograman lainnya seperti Java, Delphi, Visual Basic, dan lain-lain) dengan beberapa penyederhanaan. Menurut standar ECMA-334 C# Language Specification, nama C# terdiri atas sebuah huruf Latin C (U+0043) yang diikuti oleh tanda pagar yang menandakan angka # (U+0023). Tanda pagar # yang digunakan memang bukan tanda kres dalam seni musik (U+266F), dan tanda pagar # (U+0023) tersebut digunakan karena tidak tersedia pada keyboard standart.



Bagian terpenting sistem operasi adalah kernel, merupakan jantung sistem operasi.
·      Kernel menyediakan tool dimana semua layanan sistem komputer disediakan.
·      Kernel mencegah proses aplikasi mengakses mengakses perangkat keras secara langsung, memaksa proses menggunakan tool yang disediakan.
·      Kernel memberi proteksi kepada pemakai dari gangguan pemakai lain.
Tool Kernel digunakan melalui panggilan sistem (system call). Program sistem menggunakan tool kernel untuk implementasi beragam layanan. Program sistem dan semua program lain berjalan diatas kernel. Program pemakai berjalan di mode berbeda dengan kernel, disebut mode pemakai.
Kernel berisi beberapa bagian penting, yaitu:
·      Manajemen proses
·      Manajemen memori
·      Driver-driver perangkat keras
·      Driver-driver sistem file
·      Manajemen jaringan
·      Dan beragam subsistem lain